02/05/2022
Świat gier wideo jest pełen fascynujących historii, a niektóre z nich dotyczą projektów, które nigdy nie ujrzały światła dziennego. Jedną z takich opowieści jest ta o Deus Ex 3 – tytule, który mógł zmienić oblicze kultowej serii, ale został anulowany, zanim zdążył zyskać prawdziwy rozmach. W tym artykule przyjrzymy się bliżej przyczynom jego porażki, zanurkujemy w bogate uniwersum Deus Ex, a także rozwiniemy temat kluczowych wyborów, które gracze muszą podejmować w tej serii, szczególnie w Deus Ex: Mankind Divided.

Dlaczego Deus Ex 3 zostało anulowane?
Deus Ex 3 był ambitnym projektem, nad którym pracowano w Ion Storm w latach 2004-2005 pod kierownictwem Jordana Thomasa. Była to jedna z dwóch prób stworzenia następcy dla Deus Ex: Invisible War, obok rozwijanego równolegle Deus Ex: Insurrection. Losy tego tytułu były ściśle związane z kondycją studia, które go tworzyło.
Rozwój Deus Ex 3 rozpoczął się, gdy Deus Ex: Insurrection było jeszcze w powijakach. Projekt Jordana Thomasa miał być równoległą propozycją, opracowywaną przez konkurencyjny zespół w ramach tego samego studia. Kluczową różnicą było to, że Deus Ex 3 powstawał na silniku Crystal Dynamics, co było wymogiem wynikającym z wiążącej umowy z wydawcą, Eidos Interactive. To była znacząca zmiana, biorąc pod uwagę, że poprzednie części serii korzystały z innych technologii.
Kiedy projekt Insurrection dobiegł końca pod koniec 2004 roku, po odejściu Warrena Spectora z Ion Storm, Jordan Thomas przejął stery nad resztkami studia, koncentrując się wyłącznie na Deus Ex 3. Niestety, jego wysiłki nie trwały długo. Rozwój Deus Ex 3 został definitywnie zakończony, gdy Eidos Interactive podjął decyzję o zamknięciu Ion Storm w lutym 2005 roku. Główne przyczyny tej decyzji to odejście kluczowych pracowników oraz narastające problemy finansowe studia. Tak więc, pierwotny Deus Ex 3 nigdy nie ujrzał światła dziennego, stając się jedynie przypisem w historii gier.
Co ciekawe, dwa lata później, w 2007 roku, Eidos Montréal ogłosił swój własny projekt, również początkowo znany jako „Deus Ex 3”, który ostatecznie przekształcił się w niezwykle udany i ceniony Deus Ex: Human Revolution. To właśnie ten tytuł stał się duchowym spadkobiercą oryginalnej wizji, kontynuując serię i wprowadzając ją w nową erę.
Uniwersum Deus Ex: Przegląd serii
Seria Deus Ex słynie z głębokiej fabuły, złożonych wyborów moralnych i charakterystycznego cyberpunku. Oto krótkie omówienie głównych tytułów, które ukształtowały to uniwersum:
Deus Ex (2000)
Akcja gry osadzona jest w dystopijnym świecie lat 50. XXI wieku. Gracze wcielają się w JC Dentona, świeżo upieczonego agenta United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO), walczącego z globalnym terroryzmem. Gra zadebiutowała 23 czerwca 2000 roku na platformie Microsoft Windows, a później ukazała się także na Mac OS, PlayStation 2 oraz w usłudze PlayStation Network na PlayStation 3. Uznawana za kamień milowy w gatunku RPG akcji.
Deus Ex: Invisible War (2003)
Fabuła rozgrywa się dwadzieścia lat po wydarzeniach z pierwszej części. Gracz kontroluje Aleksa Dentona, brata JC. Gra została wydana 2 grudnia 2003 roku na platformy Microsoft Windows i Xbox. Choć kontrowersyjna ze względu na pewne uproszczenia, kontynuowała tradycję wyborów i konsekwencji.
Deus Ex: Bunt Ludzkości (Human Revolution) (2011)
Ten prequel przenosi nas do roku 2027, 25 lat przed wydarzeniami z pierwszej części. Wcielamy się w Adama Jensena, szefa ochrony w Sarif Industries, firmie biotechnologicznej, która jest w centrum rewolucji augmentacyjnej. Premiera odbyła się 23 sierpnia 2011 roku na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360, a później także na OS X. Tytuł zyskał ogromne uznanie za styl artystyczny, fabułę i swobodę rozgrywki.
Deus Ex: The Fall (2013)
Mobilna gra akcji na systemy iOS i Android, której akcja również rozgrywa się w 2027 roku. Stworzona przez N-Fusion we współpracy z Eidos Montreal, była pierwszym epizodem nowej serii i zawierała mikropłatności. Choć mniejsza skala, próbowała oddać ducha serii na urządzeniach mobilnych.
Deus Ex: Rozłam Ludzkości (Mankind Divided) (2016)
Kontynuacja Buntu Ludzkości, której premiera miała miejsce 23 sierpnia 2016 roku. Gra kontynuuje historię Adama Jensena w świecie, w którym ludzie z augmentacjami są segregowani i dyskryminowani. Rozwija mechaniki rozgrywki, oferując jeszcze większą swobodę w podejściu do misji.
Styl Gry: Śmiertelne czy nieśmiertelne podejście w Deus Ex: Mankind Divided?
Jedną z najbardziej charakterystycznych cech serii Deus Ex, a zwłaszcza Mankind Divided, jest swoboda wyboru w kwestii eliminacji wrogów. Gra stawia gracza przed dylematem: użyć śmiertelnych metod, czy też postawić na podejście nieśmiertelne. Z wyjątkiem jednej postaci, którą gracz musi zabić w trakcie gry (Anna Navarre, która jest odporna na obrażenia od broni nieśmiercionośnej), wybór ten należy w dużej mierze do preferencji gracza.
Broń nieśmiercionośna i jej zastosowanie
Postacie niezależne (NPC) mogą zostać ogłuszone, jeśli ich ostatni punkt zdrowia zostanie odebrany przez jedną z następujących broni, uważanych za nieśmiercionośne:
- Pałka
- Pałka obezwładniająca (Riot Prod)
- Mini-kusza (ładowana strzałkami usypiającymi)
Przedmioty emitujące gaz łzawiący lub halon (granat gazowy, pistolet na pieprz, gaśnica) również mogą być traktowane jako broń nieśmiercionośna. Jednakże gaz łzawiący i halon są w stanie jedynie oślepić i ogłuszyć cele, nie są w stanie ich ogłuszyć trwale. Ważne jest, że ogłuszeni wrogowie nie mogą zostać ożywieni, ani przez gracza, ani przez ich sojuszników.
Wszyscy NPC, którzy nie są niepokonani, mogą zostać ogłuszeni. Jedynym wyjątkiem jest wspomniana Anna Navarre. Ciekawym aspektem jest fakt, że nieśmiertelne obezwładnienie nie daje graczowi żadnych wrodzonych korzyści w rozgrywce, z wyjątkiem walki z „ludźmi w czerni” (MiB) i „kobietami w czerni” (WiB). MiB i WiB eksplodują po zabiciu, niszcząc swój ekwipunek. Dlatego jedynym sposobem na zdobycie ich ekwipunku jest ogłuszenie ich, aby uniknąć wywołania ich samozniszczalnej eksplozji.
Należy pamiętać, że zwierzęta, w tym transgeniczne, nie mogą zostać ogłuszone bronią nieśmiercionośną. Obrażenia od pałki lub strzałki usypiającej z mini-kuszy spowodują śmierć zwierzęcia zamiast jego ogłuszenia. Pałka obezwładniająca nie zadaje żadnych obrażeń zwierzętom, ale spowoduje, że zwierzęta nietransgeniczne uciekną.
Konsekwencje wyborów: Martwy kontra nieprzytomny
Gra rozróżnia zabijanie postaci od ogłuszania ich tylko w niektórych, specyficznych kontekstach. W większości innych sytuacji (czyli przez większość gry po trzeciej misji), gra nie rozróżnia zabicia postaci od ogłuszenia jej dla celów dialogu i innych interakcji związanych z fabułą. Na przykład, gdy gracz ma za zadanie zabić pewną postać w trzeciej misji, gra uzna tę postać za zabitą, nawet jeśli zostanie tylko ogłuszona. Podobnie, gdy gracz ma za zadanie uratować inną postać w 11. misji, gra podobnie uzna tę postać za zabitą, nawet jeśli zostanie tylko ogłuszona.
Różnica pojawia się jednak w reakcji skryptowanych postaci na nieprzytomne ciała w przeciwieństwie do martwych. Nieprzytomne ciało nie krwawi ani nie doznaje żadnych pośrednich obrażeń (z wyjątkiem eksplozji), ale nadal może zostać zabite, jeśli zostanie bezpośrednio uderzone powyżej progu obrażeń zdrowia ciała śmiertelnym typem obrażeń wręcz.
Przykłady wpływu na rozgrywkę:
- Pierwsza misja (Liberty Island): Jeśli gracz zabije więcej niż 5 z 28 terrorystów NSF, flaga „M01PlayerAggressive” zostanie ustawiona na „true”. Ma to wpływ na dialogi z sierżantem technicznym Kaplanem, Paulem Dentonem, szeregowcem Lloydem i ogólnym personelem UNATCO w Kwaterze Głównej UNATCO. Paul preferuje podejście nieśmiercionośne.
- Konkretne postacie: Jeśli gracz nie zmusi do poddania się dowódcy NSF, Leo Golda, Paul Denton i Joseph Manderley zareagują nieco inaczej w zależności od tego, czy Leo Gold został zabity, czy ogłuszony. Ponadto, w trzeciej misji, Harley Filben naliczy tylko 500 kredytów za hasło Curly'ego, jeśli Leo Gold został ogłuszony (jeśli Leo Gold został zabity, Harley naliczy 1000 kredytów).
- Druga misja (Battery Park): Flaga „BatteryParkSlaughter” zostanie ustawiona na „true”, jeśli zabity zostanie więcej niż 1 z 5 terrorystów NSF. Ma to wpływ na interakcje z Anną Navarre, Samem Carterem i ogólnym personelem UNATCO.
- Hell's Kitchen: Jeśli gracz osobiście zabije (zamiast ogłuszyć) co najmniej 3 z 5 terrorystów NSF, flaga „TenderloinSlaughter” zostanie ustawiona na „true”. Ma to wpływ na losowe linie dialogowe żołnierzy UNATCO.
Te przykłady pokazują, jak szczegółowo gra śledzi wybory gracza, choć ich wpływ może być subtelny i w niektórych przypadkach ograniczony do konkretnych momentów fabularnych lub dialogów.
Wybór w Alpach Szwajcarskich: Kontakt z Vegą czy Millerem w Deus Ex: Mankind Divided?
W pewnym momencie gry Deus Ex: Mankind Divided, po dotarciu do Szwajcarskich Alp i schwytaniu, znajdziesz się w sytuacji, gdzie będziesz musiał podjąć kluczową decyzję: skontaktować się z Millerem czy z Vegą. Choć Miller mógł wydać ci rozkaz skontaktowania się z nim, zdecydowanie zaleca się wybranie Vegą. Dlaczego?
Wybór kontaktu z Millerem natychmiastowo postawi obiekt w stan alarmu. Dla graczy dążących do zdobycia trofeum „Foxiest of the Hounds” (które wymaga ukończenia gry bez wywoływania alarmów), kontakt z Millerem jest fatalny w skutkach, ponieważ uniemożliwi zdobycie tego osiągnięcia. Kontakt z Vegą pozwala na kontynuowanie infiltracji obiektu w ukryciu, co jest kluczowe dla bezalarmowego przejścia.
Po podjęciu decyzji o kontakcie z Vegą, twoim celem będzie ucieczka z obiektu i kontynuowanie misji. Będziesz musiał wykorzystać swoje augmentacje, takie jak Zdalne Hakowanie, aby manipulować środowiskiem, otwierać przejścia i unikać wykrycia. Należy również pamiętać o zdobyciu augmentacji Dialectic Enhancer, która przyda się do późniejszego trofeum.
Podczas eksploracji obiektu w Szwajcarii warto również zwrócić uwagę na zbieranie dodatkowych przedmiotów, takich jak eBooki (np. 'Billion Dollar Daydreams' czy 'City As Product'), które dostarczają dodatkowych informacji o świecie gry i wzbogacają fabułę. Ważnym momentem będzie również aktywacja wiertła, które stworzy skrót do Hangaru 2 i odblokuje trofeum Core Driller. Nie zapomnij znaleźć Przełącznika Zabójstwa Marchenki, który będzie niezbędny do późniejszego trofeum.
Po ucieczce z Alp Szwajcarskich i powrocie do Pragi, zauważysz, że sytuacja w mieście znacznie się pogorszyła, ponieważ ogłoszono stan wojenny. Ulice stają się strefami zastrzeżonymi, co zmusza gracza do jeszcze większej ostrożności i planowania swoich ruchów.
Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
Co to jest Deus Ex?
Deus Ex to seria gier wideo z gatunku cyberpunkowego RPG akcji, znana z rozbudowanej fabuły, głębokich wyborów moralnych i swobody w podejściu do rozgrywki. Gry te często poruszają tematykę transhumanizmu, spisków i dylematów etycznych związanych z postępem technologicznym.
Czy Deus Ex 3 zostało kiedykolwiek wydane?
Oryginalny projekt Deus Ex 3, rozwijany przez Ion Storm, został anulowany w 2005 roku. Jednakże w 2011 roku Eidos Montréal wydał Deus Ex: Human Revolution, który był również początkowo znany jako „Deus Ex 3” i jest powszechnie uznawany za duchowego i fabularnego następcę serii.
Jaki jest najlepszy sposób na grę w Deus Ex: Mankind Divided, śmiertelny czy nieśmiertelny?
Nie ma jednej „najlepszej” metody. Wybór zależy od preferencji gracza i stylu gry. Podejście nieśmiertelne jest często bardziej wymagające taktycznie i pozwala na zdobycie osiągnięć związanych z ukrywaniem się (jak „Foxiest of the Hounds”). Podejście śmiertelne jest prostsze w walce, ale może mieć wpływ na dialogi i reakcje niektórych postaci.
Czy moje wybory mają znaczenie w Deus Ex?
Tak, wybory gracza mają znaczenie w serii Deus Ex. Choć w niektórych momentach konsekwencje mogą być subtelne (np. zmiana linii dialogowych), w innych mogą wpływać na dostęp do zadań pobocznych, relacje z postaciami, a nawet na zakończenie gry. Gra aktywnie śledzi twoje działania, zwłaszcza w kontekście śmiertelności.
Jakie są konsekwencje kontaktu z Millerem zamiast Vegą w Alpach Szwajcarskich?
Skontaktowanie się z Millerem w Alpach Szwajcarskich natychmiastowo wywoła alarm w obiekcie, co uniemożliwi zdobycie trofeum „Foxiest of the Hounds” (ukończenie gry bez wywoływania alarmów). Kontakt z Vegą pozwala na kontynuowanie misji w ukryciu i zachowanie szansy na to osiągnięcie.
Historia anulowanego Deus Ex 3 jest przypomnieniem o efemerycznej naturze rozwoju gier, ale jednocześnie podkreśla siłę marki, która potrafiła odrodzić się i dostarczyć fanom niezapomniane doświadczenia. Niezależnie od tego, czy preferujesz ciche podejście, czy otwartą konfrontację, Deus Ex oferuje głębię i swobodę, która sprawia, że każda rozgrywka jest unikalna.
Zainteresował Cię artykuł Deus Ex 3: Anulowany Tytuł i Dziedzictwo Wyborów? Zajrzyj też do kategorii Ceramika, znajdziesz tam więcej podobnych treści!
