23/04/2018
W świecie Minecrafta, gdzie kreatywność nie zna granic, każdy element, od najmniejszego bloku ziemi po potężnego Endera, jest precyzyjnie zdefiniowany. Kluczem do zrozumienia i interakcji z tym cyfrowym uniwersum są tak zwane wartości danych, czyli identyfikatory (ID). Od wersji 1.13, Minecraft: Java Edition przeszedł znaczącą transformację, wprowadzając system ID słownych, co znacznie ułatwiło identyfikację i manipulację elementami gry. Zamiast skomplikowanych numerów, gracze i twórcy mogą teraz posługiwać się intuicyjnymi nazwami, które otwierają drzwi do głębszego zrozumienia mechanik.

Ten artykuł skupia się na systemie ID obowiązującym od wersji 1.13, po tzw. 'flattening', który uprościł wiele wewnętrznych struktur gry. Jeśli interesują Cię wartości z wcześniejszych wersji (przed 1.12.2), są one dostępne w innych, dedykowanych źródłach. Poniższe informacje dotyczą wyłącznie edycji Java, oferując wgląd w to, jak gra wewnętrznie zarządza swoim bogatym światem, od bloków i przedmiotów, po moby i pociski.
Czym Są Identyfikatory w Minecraft?
Identyfikatory w Minecraft: Java Edition to unikalne etykiety przypisane do każdego typu bloku, przedmiotu, bytu (takiego jak moby czy pociski), a nawet zaklęć czy wymiarów. Są one używane przez grę do określania, co znajduje się w świecie, w ekwipunku gracza, w skrzyniach, czy też leży na ziemi. Od wersji 1.13, standardem stały się ID słowne, które są czytelne i łatwe do zapamiętania. Domyślnie używają one przestrzeni nazw `minecraft:`, jednak gra akceptuje również identyfikatory bez tego prefiksu, co ułatwia wpisywanie komend.
Rozróżniamy kilka głównych kategorii identyfikatorów:
- ID bloków: Określają typ bloku, np.
stone(kamień),dirt(ziemia),oak_log(pień dębu). Są one kluczowe dla budowania świata i interakcji z nim. - ID przedmiotów: Odnoszą się do przedmiotów, które można trzymać w ekwipunku, używać lub umieszczać w świecie, np.
diamond_pickaxe(kilof diamentowy),golden_apple(złote jabłko). - ID bytów: Dotyczą wszystkich żywych istot i obiektów rzucanych, takich jak moby (
zombie,creeper) czy pociski (arrow).
Poza podstawowymi ID, wiele bloków posiada również stany bloków, czyli dodatkowe właściwości, które szczegółowo opisują ich konfigurację w świecie. To właśnie stany bloków pozwalają na tak dynamiczne i złożone interakcje w grze, jak wzrost roślin, działanie mechanizmów Redstone czy wygląd budowli.
Identyfikatory Zaklęć
Zaklęcia są kluczowym elementem ulepszania narzędzi, broni i zbroi w Minecrafcie. Każde zaklęcie posiada swoje unikalne ID słowne, które jest używane w komendach i wewnętrznych mechanizmach gry. Poniższa tabela przedstawia listę zaklęć wraz z ich identyfikatorami:
| Zaklęcie (Nazwa Polska) | ID Słowne | Opis/Działanie |
|---|---|---|
| Wydajność pod wodą | aqua_affinity | Zwiększa szybkość kopania pod wodą. |
| Zmora stawonogów | bane_of_arthropods | Zwiększa obrażenia zadawane stawonogom. |
| Klątwa uwiązania | binding_curse | Przedmiot nie może być zdjęty ze slotu zbroi. |
| Ochrona przed wybuchem | blast_protection | Zmniejsza obrażenia od eksplozji. |
| Porażenie | channeling | Piorun uderza w moba podczas burzy. |
| Głębinowy wędrowiec | depth_strider | Zwiększa szybkość poruszania się pod wodą. |
| Wydajność | efficiency | Zwiększa szybkość kopania/niszczenia bloków. |
| Powolne opadanie | feather_falling | Zmniejsza obrażenia od upadku. |
| Zaklęty ogień | fire_aspect | Podpala cel. |
| Odporność na ogień | fire_protection | Zmniejsza obrażenia od ognia i lawy. |
| Płomień | flame | Strzały są płonące. |
| Szczęście | fortune | Zwiększa szansę na wypadnięcie większej ilości przedmiotów z bloków. |
| Mroźny piechur | frost_walker | Zmienia wodę w lód podczas chodzenia. |
| Przebicie | impaling | Zwiększa obrażenia zadawane stworzeniom morskim. |
| Nieskończoność | infinity | Nie zużywa strzał (wymaga jednej strzały w ekwipunku). |
| Odrzut | knockback | Odpycha cel. |
| Grabież | looting | Zwiększa szansę na wypadnięcie większej ilości przedmiotów z mobów. |
| Lojalność | loyalty | Trójząb wraca do rzucającego. |
| Morska fortuna | luck_of_the_sea | Zwiększa szansę na łowienie skarbów. |
| Przynęta | lure | Zmniejsza czas oczekiwania na ryby. |
| Naprawa | mending | Naprawia przedmiot za zdobyte doświadczenie. |
| Wielostrzał | multishot | Wystrzeliwuje trzy strzały naraz. |
| Przeszycie | piercing | Strzały przebijają moby. |
| Moc | power | Zwiększa obrażenia zadawane strzałami. |
| Ochrona przed pociskami | projectile_protection | Zmniejsza obrażenia od pocisków. |
| Ochrona | protection | Zmniejsza wszelkie obrażenia. |
| Uderzenie | punch | Odpycha cel za pomocą łuku. |
| Szybkie ładowanie | quick_charge | Zwiększa szybkość ładowania kuszy. |
| Oddychanie | respiration | Zwiększa czas oddychania pod wodą. |
| Torpeda | riptide | Trójząb pcha gracza w kierunku rzutu (w wodzie lub deszczu). |
| Ostrość | sharpness | Zwiększa obrażenia zadawane mobom. |
| Jedwabny dotyk | silk_touch | Kopanie bloku powoduje wypadnięcie samego bloku. |
| Pogromca nieumarłych | smite | Zwiększa obrażenia zadawane nieumarłym. |
| Szybkość dusz | soul_speed | Zwiększa szybkość poruszania się po piasku dusz. |
| Szerokie ostrze | sweeping | Zwiększa obrażenia od ataku zamachowego. |
| Ciernie | thorns | Zadaje obrażenia atakującemu. |
| Niezniszczalność | unbreaking | Zwiększa wytrzymałość przedmiotu. |
| Klątwa znikania | vanishing_curse | Przedmiot znika po śmierci gracza. |
Identyfikatory Wymiarów
Minecraft składa się z wielu wymiarów, z których każdy oferuje unikalne środowisko i wyzwania. Każdy wymiar ma swój ID słowny oraz odpowiadający mu identyfikator numeryczny:
| Wymiar (Nazwa Polska) | ID Słowne | Numeryczne ID |
|---|---|---|
| Powierzchnia | overworld | 0 |
| Nether | the_nether | -1 |
| End | the_end | 1 |
Generatory Chunków i Źródła Biomów
Te identyfikatory są używane wewnętrznie przez grę, zwłaszcza podczas generowania świata lub w trybie świata 'Bufet', który pozwala na tworzenie niestandardowych światów:
- Generatory chunków:
noiseflatdebug- Źródła biomów:
fixedcheckerboardvanilla_layeredthe_endmulti_noise
Stany Bloków: Dynamiczne Właściwości Świata
Poza podstawowym typem bloku, wiele z nich posiada dodatkowe właściwości, zwane stanami bloków. Stany bloków pozwalają na precyzyjne określenie, jak dany blok zachowuje się lub wygląda w świecie. Są one kluczowe dla zaawansowanych mechanik gry, takich jak wzrost roślin, działanie obwodów Redstone czy interakcje z wodą. Poniżej przedstawiono najważniejsze stany bloków i ich zastosowania:
age
Śledzi wiek roślin, aby określić ich wzrost, a także jest używany przez ogień w celu jego rozprzestrzeniania. Wartość jest liczbą całkowitą, która zwiększa się w miarę upływu czasu, aż roślina osiągnie pełen wzrost lub ogień się rozprzestrzeni. Dla roślin uprawnych, wyższa wartość age oznacza, że są bliżej dojrzałości.
attached
Ten stan bloków, występujący na przykład w przypadku zaczepów na linkę, określa, czy są one prawidłowo podłączone do obwodu. Wartość to boolean (true lub false).
attachment
Wskazuje sposób, w jaki blok jest połączony z blokiem, na którym jest postawiony. Często dotyczy to obiektów takich jak dzwony. Możliwe wartości to ceiling (sufit), double_wall (podwójna ściana), floor (podłoga), single_wall (pojedyncza ściana). Dzwony, na przykład, mogą być przymocowane do sufitu, podłogi lub ściany.
axis
Definiuje, względem jakiej osi blok jest zwrócony. Jest to kluczowe dla bloków takich jak pnie drzew (oś pionowa, pozioma) czy tłoki. Możliwe wartości to x, y, z.
bites
Śledzi liczbę zjedzonych kawałków ciasta. Ciasto zaczyna się od 0 zjedzonych kawałków i może mieć ich do 6. Wartość to liczba całkowita od 0 do 6. Każde kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ciasto zmniejsza jego rozmiar i zwiększa wartość bites.
bottom
Określa, czy rusztowanie jest zawieszone w powietrzu (wtedy widoczny jest spód). Wartość to boolean (false lub true). Jest to ważne dla wizualnej spójności rusztowań.
charges
Śledzi pozostałe użycia kotwicy odrodzenia, wskazując ile razy jeszcze można jej użyć do odrodzenia. Wartość to liczba całkowita od 0 do 4.
conditional
Określa, czy blok poleceń jest warunkowy, czy nie. Warunkowe bloki poleceń wykonują komendę tylko wtedy, gdy poprzedni blok poleceń (w łańcuchu) zakończył się sukcesem. Wartość to boolean (false lub true).
delay
Czas między odebraniem sygnału Redstone a odpowiedzią. Stosowane w przekaźnikach, gdzie wartość to liczba całkowita od 1 do 4, reprezentująca liczbę tików Redstone.
disarmed
Określa, czy linka została zniszczona za pomocą nożyc. Wartość to boolean (false lub true). Ma wpływ na pułapki z linkami.
distance
Dystans od bloku wspierającego. Używane w rusztowaniach (od 0 do 7) i liściach (od 1 do 7). Dla liści, wartość distance określa, jak daleko liście znajdują się od pnia drzewa, wpływając na ich zanikanie.
down, east, north, south, up, west
Te stany określają, czy dany blok jest połączony z innym blokiem w określonym kierunku. Są one szeroko stosowane w blokach takich jak Redstone (aby określić, czy są połączone z sąsiednimi kablami), płoty, murki czy szyny. Wartość to boolean (false lub true).
drag
Określa, czy kolumna bąbelkowa jest wirowa (ciągnie w dół), czy skierowana w górę. Wartość to boolean (false lub true). Jest to kluczowe dla mechaniki kolumn bąbelkowych w wodzie.
eggs
Liczba jaj w bloku żółwiego jaja. Wartość to liczba całkowita od 1 do 4. Wpływa na wygląd bloku i proces wyklucia.
enabled
Określa, czy lej może zbierać i przenosić przedmioty. Wartość to boolean (false lub true). Gdy lej jest włączony, aktywnie zbiera i przenosi przedmioty.
extended
Określa, czy tłok jest wysunięty, czy nie. Wartość to boolean (false lub true). Dotyczy zarówno zwykłych, jak i lepkich tłoków.
eye
Określa, czy ramka portalu Endu zawiera oko Endera. Wartość to boolean (false lub true). Wszystkie ramki muszą mieć eye:true, aby portal został aktywowany.
face
Po której stronie bloku znajduje się dołączony blok. Często używane dla przycisków, dźwigni, czy latarek Redstone. Możliwe wartości to floor (podłoga), wall (ściana), ceiling (sufit).
facing
W przypadku większości bloków, w jakim kierunku blok jest skierowany. Na przykład, skrzynie mogą być skierowane na północ, południe, wschód lub zachód. Dotyczy to również pieców, dozowników itp. Dla dzwonu i kakao przymocowanych do ściany, stan facing wskazuje kierunek przeciwny do ściany, do której są przymocowane.
half
Dla wysokich roślin oraz drzwi, określa która połowa drzwi lub rośliny zajmuje przestrzeń bloku (upper lub lower). W przypadku klap i schodów, w jakiej części bloku się znajdują (top lub bottom). Ten stan jest kluczowy dla prawidłowego renderowania i interakcji z tymi blokami.
hanging
Określa, czy latarnia wisi na suficie. Wartość to boolean (false lub true). Wpływa na teksturę i wygląd latarni.
has_book
Określa, czy na pulpicie znajduje się książka. Wartość to boolean (false lub true). Jeśli true, pulpit jest używany.
has_bottle_0, has_bottle_1, has_bottle_2
Trzy oddzielne stany, które określają, czy butelka znajduje się odpowiednio na pierwszym, drugim lub trzecim slocie statywu alchemicznego. Wartość to boolean (false lub true). Używane do zarządzania procesem warzenia.
has_record
Przyjmuje wartość true, gdy w szafie grającej znajduje się płyta muzyczna. Wartość to boolean (false lub true). Wpływa na to, czy szafa grająca odtwarza muzykę.
hatch
Określa, jak blisko wyklucia jest żółwie jajo; zaczyna się od 0 i jest losowo zwiększany. Wartość to liczba całkowita od 0 do 2. Wyższa wartość oznacza bliższe wyklucie.
hinge
Wskazuje stronę, po której jest zawias drzwi (patrząc w tym samym kierunku, co wnętrze drzwi). Możliwe wartości to left (lewa) lub right (prawa). Ważne dla animacji otwierania drzwi.
in_wall
Jeśli true, furtka jest obniżana o trzy piksele, aby umożliwić dokładniejsze mocowanie do murków. Wartość to boolean (false lub true). Wpływa na wizualne dopasowanie furtki do murków.
instrument
Dźwięk instrumentu, który wydaje blok dźwiękowy, gdy jest zasilany lub używany. Możliwe wartości obejmują: banjo, basedrum, bass, bell, bit, chime, cow_bell, digeridoo, flute, guitar, harp, hat, iron_xylophone, snare, xylophone. Każda wartość odpowiada innemu instrumentowi i dźwiękowi.
inverted
Określa, czy detektor światła dziennego wykrywa światło (false) czy ciemność (true). Wartość to boolean (false lub true). Pozwala na użycie detektora do aktywacji obwodów Redstone w nocy.
layers
Ile warstw śniegu leży jedna na drugiej. Wartość to liczba całkowita od 1 do 8. Wpływa na wysokość bloku śniegu i jego wygląd.
leaves
Jak duże są liście na bambusie. Możliwe wartości to large (duże), none (brak), small (małe). Wpływa na wizualny wygląd bambusa.
level
Ile wody lub lawy jest w bloku lub kotle. Dla kotła, wartość to liczba całkowita od 0 do 3 (pusty, 1/3, 2/3, pełny). Dla wody i lawy, wartość to liczba całkowita od 0 do 15, gdzie 0 oznacza pełny blok, a wyższe wartości oznaczają rozprzestrzenianie się płynu.
lit
Określa, czy blok jest włączony czy wyłączony. Wartość to boolean (false lub true). Stosowane w blokach takich jak piec, redstone lampa, czy dynia.
locked
Czy przekaźnik może zmienić stan zasilania (false) czy nie (true). Wartość to boolean (false lub true). Zablokowany przekaźnik nie reaguje na zmiany sygnału wejściowego.
mode
Tryb, w którym znajduje się komparator lub blok struktur. Dla komparatora, możliwe wartości to compare (porównywanie) lub subtract (odejmowanie). Dla bloku struktur, możliwe wartości to corner, data, load, save, określające jego funkcję.
moisture
Jak nawodnione jest pole uprawne. Wartość to liczba całkowita od 0 do 7. Wyższa wartość oznacza lepiej nawodnione pole, co przyspiesza wzrost upraw.
note
Nuta, którą blok dźwiękowy odtwarza po zasileniu. Wartość to liczba całkowita od 0 do 24, gdzie każda wartość odpowiada innej nucie w skali muzycznej.
occupied
Jeśli w tym łóżku jest już gracz. Wartość to boolean (false lub true). Łóżko zajęte przez jednego gracza nie może być użyte przez innego.
open
Czy drzwi, furtka, klapa lub beczka są otwarte czy zamknięte. Wartość to boolean (false lub true). Wpływa na ich fizyczną dostępność i wygląd.
part
Czy jest to przód (head), czy tył (foot) łóżka. Wartość to foot lub head. Pomaga grze renderować dwublokowe łóżka.
persistent
Czy liście znikają (false) czy nie (true). Wartość to boolean (false lub true). Liście z wartością true nie znikną, nawet jeśli są daleko od pnia drzewa.
pickles
Ilość iskrzyłud w tym bloku. Wartość to liczba całkowita od 1 do 4. Wpływa na wygląd bloku iskrzyłudy.
power
Poziom mocy emisji Redstone. Wartość to liczba całkowita od 0 do 15, gdzie 15 to maksymalna moc. Stosowane w kablach Redstone, dźwigniach, przyciskach itp.
powered
Czy blok jest zasilany sygnałem Redstone. Wartość to boolean (false lub true). Dotyczy wielu bloków, które mogą być aktywowane przez Redstone, np. drzwi żelazne, tłoki.
rotation
Rotacja stojących głów, znaków i sztandarów. Wartość to liczba całkowita od 0 do 15, gdzie każda wartość odpowiada innemu kątowi obrotu.
shape
Sposób, w jaki ten blok łączy się z sąsiednimi blokami. Często używane dla szyn, schodów czy płotów. Na przykład, szyny mogą mieć różne kształty w zależności od sąsiednich szyn.
short
Czy ramię głowicy tłoka jest o 4/16 bloku krótsze. Wartość to boolean (false lub true). Wpływa na wizualne dopasowanie tłoka.
signal_fire
Czy ognisko ma większy dym, czy nie. Wartość to boolean (false lub true). Aktywowane przez umieszczenie bloku siana pod ogniskiem.
snowy
Czy blok wykorzystuje zaśnieżoną boczną teksturę. Wartość to boolean (false lub true). Dotyczy głównie bloków trawy i podzolu, gdy są pokryte śniegiem.
stage
Czy drzewo jest gotowe do wzrostu (dla sadzonek) lub etap wzrostu bambusa. Dla sadzonek, wartość to liczba całkowita (0 do 1), gdzie 1 oznacza gotowość do wzrostu. Dla bambusa, dotyczy to również jego etapu wzrostu.
triggered
Czy blok został aktywowany. Wartość to boolean (false lub true). Stosowane w dozownikach i podajnikach, które aktywują się, gdy otrzymają sygnał Redstone.
type
Określa wariant bloku. Na przykład, dla schodów może określać, czy są to schody wewnętrzne czy zewnętrzne, czy też dla drzwi, czy są to drzwi z drewna dębowego, świerkowego itd. Wartości zależą od konkretnego bloku.
unstable
Czy TNT eksploduje po uderzeniu. Wartość to boolean (false lub true). Gdy true, TNT jest gotowe do wybuchu.
waterlogged
Czy w bloku jest woda. Wartość to boolean (false lub true). Wiele bloków, które normalnie nie są wodą, może być 'zawodnionych', np. schody, płoty, liście. Jest to kluczowe dla mechanik wodnych i dekoracji.
Często Zadawane Pytania (FAQ)
Poniżej znajdziesz odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania dotyczące identyfikatorów i wartości danych w Minecraft: Java Edition:
Czym różnią się ID przed wersją 1.13 od tych po wersji 1.13?
Przed wersją 1.13, Minecraft używał głównie numerycznych ID bloków i przedmiotów, często połączonych z tzw. 'data values' lub 'damage values' do określania wariantów (np. 35:1 dla wełny pomarańczowej). Po 'flatteningu' w wersji 1.13, system przeszedł na ID słowne (np. minecraft:orange_wool), które są znacznie bardziej czytelne i intuicyjne. Dodatkowe właściwości bloków zostały przeniesione do systemu stanów bloków, co zapewnia większą elastyczność i spójność.
Do czego służą stany bloków?
Stany bloków to dodatkowe właściwości, które szczegółowo opisują konfigurację danego bloku w świecie. Pozwalają one na dynamiczne zmiany w zachowaniu i wyglądzie bloków bez konieczności tworzenia całkowicie nowych ID dla każdego wariantu. Dzięki nim, pojedynczy blok (np. farmland) może mieć wiele stanów (np. moisture=0 do moisture=7), co odzwierciedla jego stan nawodnienia.
Czy wszystkie bloki mają stany bloków?
Nie wszystkie bloki posiadają złożone stany bloków. Proste bloki, takie jak kamień (stone) czy ziemia (dirt), zazwyczaj nie mają dodatkowych właściwości poza swoim podstawowym ID. Jednak wiele interaktywnych bloków, bloków z orientacją, roślin czy mechanizmów Redstone ma jeden lub więcej stanów, które precyzują ich aktualny status w świecie.
Czy mogę modyfikować ID lub stany bloków w grze?
Bezpośrednie modyfikowanie podstawowych ID bloków i przedmiotów w grze jest niemożliwe bez modyfikacji kodu gry. Jednakże, gracze mogą używać komend (np. /setblock, /give) do umieszczania bloków ze specyficznymi stanami lub do tworzenia przedmiotów z niestandardowymi tagami danych (NBT, które są ściśle związane z ID). Twórcy map i pakietów danych (datapacks) szeroko wykorzystują te możliwości do tworzenia złożonych mechanik i niestandardowych elementów.
Dlaczego znajomość ID i stanów bloków jest ważna?
Znajomość ID i stanów bloków jest fundamentalna dla każdego, kto chce wyjść poza podstawową rozgrywkę w Minecraft. Jest to niezbędne dla:
- Tworzenia zaawansowanych mechanizmów Redstone.
- Pisania komend (np. dla administratorów serwerów, twórców map).
- Tworzenia pakietów danych (datapacks) i niestandardowych przepisów.
- Zrozumienia, jak działa świat gry na głębszym poziomie.
- Debugowania problemów w świecie gry.
Pozwala to na znacznie większą kontrolę i kreatywność w budowaniu i modyfikowaniu świata Minecrafta.
Podsumowanie
Identyfikatory i stany bloków stanowią kręgosłup struktury danych w Minecraft: Java Edition, zwłaszcza po wprowadzeniu ID słownych w wersji 1.13. Zrozumienie, jak działają te wewnętrzne mechanizmy, od unikalnych nazw zaklęć i wymiarów, po złożone właściwości wpływające na każdy aspekt bloków, jest nieocenione dla każdego entuzjasty Minecrafta. Pozwala to nie tylko na głębsze docenienie inżynierii gry, ale także otwiera drzwi do tworzenia bardziej złożonych i dynamicznych światów. Niezależnie od tego, czy jesteś budowniczym, inżynierem Redstone, czy twórcą komend, opanowanie tych koncepcji jest kluczem do pełnego wykorzystania potencjału Minecrafta.
Zainteresował Cię artykuł ID w Minecraft: Klucz do Zrozumienia Świata Gry? Zajrzyj też do kategorii Ceramika, znajdziesz tam więcej podobnych treści!
